Tất cả dự án

Idle RPG · Prototype & team building · Từ giữa năm 2024

Project Idle

Project Idle đi từ một prototype tự làm giữa năm 2024 tới một team on-site tại Sài Gòn và một bản Idle RPG được giới thiệu bằng trailer. Phản hồi từ lần công bố đó trở thành đầu vào để bắt đầu Lunacia.

Màn hình gameplay của Project Idle với đội hình Axie, kỹ năng và hệ thống trang bị

Bối cảnh

Project Idle bắt đầu vào khoảng giữa năm 2024, sau Axie Moody. Khi chơi Legend of Mushroom, mình nhận ra cấu trúc idle RPG của game khá phù hợp với Axie IP, nên tự làm một prototype bằng Cocos Creator để kiểm tra ý tưởng.

Prototype cho thấy hướng đi có thể triển khai, nhưng cũng làm lộ giới hạn lớn nhất: một người không thể đưa dự án tới quy mô và chất lượng mong muốn. Từ đây, bài toán của Project Idle không còn chỉ là gameplay mà còn là xây đúng đội ngũ và cách làm việc để đưa sản phẩm đi xa hơn.

Roadmap · Từ prototype tới trailer

  1. Giữa năm 2024

    Prototype bằng Cocos Creator

    Tự làm bản thử nghiệm đầu tiên sau khi nhận ra cấu trúc của Legend of Mushroom khá hợp với Axie IP.

  2. Sau ba tháng

    Mở budget và bổ sung nguồn lực

    Được duyệt khoảng 500–700 USD mỗi tháng cho developer và một gói art dự kiến khoảng 2.500 USD.

  3. Cuối năm 2024

    Tạm dừng rồi kick-off lại bằng Unity

    Dự án dừng ba tháng để mình học Unity và server, sau đó khởi động lại cùng một Unity developer.

  4. Chuẩn bị P2

    Lập kế hoạch cho studio tại Sài Gòn

    Kế hoạch vận hành được điều chỉnh từ khoảng 90.000 xuống 60.000 USD mỗi năm trước khi triển khai.

  5. Sau Tết 2025

    Core team bắt đầu làm on-site

    Mình và Unity developer chuyển từ Hà Nội vào Sài Gòn, setup một studio nhỏ và mở rộng dần các vai trò còn thiếu.

  6. Nửa đầu năm 2025

    Hoàn thiện vị trí artist

    Sau nhiều vòng thử, team tìm được artist phù hợp hơn với yêu cầu sản phẩm và cách làm việc chung.

  7. Giữa năm 2025

    Ba tháng R&D 3D

    Team thử pipeline 3D rồi quay lại hoàn thiện bản 2D khi thấy phạm vi chưa phù hợp với P2.

  8. Cuối năm 2025

    Hoàn thiện trailer P2.5

    Bản Idle RPG được đưa ra lấy phản hồi cùng một thử nghiệm PvE boss theo đội hình năm nhân vật.

Tuyển artist

Bài toán khó nhất của Project Idle

Lần đầu thuê freelance artist, mình quyết định quá nhanh sau một bài test icon chưa đủ đại diện. Tới màn hình đầu tiên, chất lượng không đạt yêu cầu của dự án. Mình trao đổi rõ ràng, kết thúc hợp tác và chấp nhận mất khoản đặt cọc thay vì tiếp tục một hướng không phù hợp.

Sau đó mình thử xây nhân sự in-house bằng cách mời một bạn có nền tảng kiến trúc vừa học vừa làm game art trong ba tháng. Lần thử tiếp theo với một bạn học mỹ thuật cho kết quả tốt hơn về kỹ năng, nhưng vẫn chưa phù hợp ở concept, tốc độ và cách phối hợp.

Qua mỗi vòng, mình tăng độ sâu của portfolio review, dùng bài test sát sản phẩm hơn và mô tả rõ expectation ngay từ đầu. Quy trình này giúp team cuối cùng tìm được artist phù hợp và cũng thay đổi cách mình tuyển các vị trí chuyên môn về sau.

Mô hình làm việc

Từ team remote tới studio nhỏ tại Sài Gòn

P1 làm hoàn toàn remote, nhưng tốc độ phối hợp không phù hợp với một sản phẩm còn thay đổi liên tục. Cuối năm 2024, mình dành khoảng một tuần để lập kế hoạch đưa core team vào Sài Gòn sau Tết. Budget ban đầu khoảng 90.000 USD mỗi năm được giảm xuống còn 60.000 USD sau khi team và mentor góp ý về rủi ro mở rộng quá nhanh.

Core team gồm mình, một Unity developer, một UX designer và một intern/junior game designer; artist được tuyển tại Sài Gòn. Sau Tết 2025, mình và Unity developer chuyển từ Hà Nội vào, setup studio và bắt đầu làm on-site. Mình trực tiếp làm server cùng game logic, còn bạn developer phụ trách Unity client. Cách phối hợp này giúp team nhỏ triển khai nhanh, đồng thời cho mình thấy phần kiến thức đang tập trung quá nhiều vào một người và cần được tài liệu hóa khi đội ngũ mở rộng.

R&D 3D

Một lần đi vòng có giá trị về sau

Giữa năm 2025, team dành ba tháng học và thử pipeline 3D nhưng chưa tạo ra output có thể dùng ngay cho Project Idle. Khi đánh giá lại thời gian và năng lực hiện có, mình dừng hướng này để cả team quay về hoàn thiện bản 2D.

Dù không đóng góp trực tiếp cho P2, giai đoạn R&D giúp team làm quen với model, animation, scene, material và shader. Kinh nghiệm đó phát huy tác dụng khi dự án sau chuyển hẳn sang 3D. Bài học quan trọng hơn là mỗi thử nghiệm lớn cần có giới hạn thời gian và điều kiện dừng rõ từ đầu.

Demo PvE boss 2D · Thử nghiệm combat trực tiếp

Trailer P2.5 · Bản Idle RPG cuối năm 2025

Quyết định sản phẩm

Vì sao Project Idle dừng ở P2.5

Trong quá trình hoàn thiện MVP, mình thử thêm một chế độ PvE boss theo đội hình năm nhân vật, lấy cảm hứng từ Cult of the Lamb. Đây là phần nằm ngoài core idle loop, nhưng lại nhận được nhiều sự quan tâm hơn khi trailer được công bố.

Phản hồi cho thấy nhóm người xem mục tiêu muốn trực tiếp tham gia chiến đấu hơn là quan sát nhân vật tự đánh. Dù bản Idle RPG đã tương đối hoàn chỉnh, team quyết định không tiếp tục đầu tư chỉ vì sản phẩm đã đi xa. Project Idle khép lại tại P2.5; PvE boss và kinh nghiệm 3D trở thành nền tảng để bắt đầu Lunacia: The Original Dream vào đầu năm 2026.

Vai trò & trách nhiệm

  • Giữ product direction, game design và kế hoạch phát triển xuyên suốt từ prototype tới trailer.
  • Tự xây prototype bằng Cocos Creator; sau khi chuyển sang Unity, trực tiếp làm server và game logic.
  • Lập budget, thiết kế core team và trực tiếp tuyển developer, designer cùng artist.
  • Tổ chức studio on-site tại Sài Gòn và phối hợp development giữa server, Unity client, design và art.
  • Dẫn các thử nghiệm 3D và PvE boss; dùng phản hồi từ trailer để quyết định dừng Project Idle và chuyển hướng.

Kết quả đạt được

  • Được duyệt budget khoảng 500–700 USD mỗi tháng cho developer và một gói art dự kiến khoảng 2.500 USD.
  • Tuyển được một Unity developer tiếp tục đồng hành cùng mình ở những dự án sau.
  • Vận hành P2 với budget khoảng 60.000 USD mỗi năm, thấp hơn một phần ba so với kế hoạch ban đầu.
  • Xây được core team on-site và một bản Idle RPG tương đối hoàn chỉnh, sau đó công bố trailer vào cuối năm 2025.
  • Phản hồi từ trailer cho thấy PvE trực tiếp hấp dẫn hơn core idle loop, trở thành đầu vào cho dự án Lunacia.

Công nghệ

  • Cocos Creator
  • Unity
  • Colyseus
  • MongoDB
  • Node.js

Liên kết dự án