Pre-release multiplayer RPG · Cuối 2025 – hiện tại
Lunacia: The Original Dream
Dẫn dắt một game online 3D kết hợp farming, trang trí nhà và PvE; dùng AI để core team nhỏ theo kịp product scope lớn hơn nhiều lần.
Bối cảnh
Cuối năm 2025, mình có cơ hội pitch hướng phát triển tiếp theo từ Project Idle với hai founder của Sky Mavis: anh Trung (CEO) và anh Tú (Masamune, Art Director). Buổi pitch được thông qua và team nhận được hỗ trợ game assets để làm một phiên bản 3D có gameplay sâu hơn.
Đó là lúc Lunacia chính thức tách khỏi Project Idle thành một dự án mới, chứ không chỉ là bản 3D của game cũ. Những gì team đã làm và học được ở Project Idle trở thành điểm xuất phát, còn gameplay và các hệ thống của Lunacia được làm lại cho một scope lớn hơn nhiều.
Vai trò từ định hướng đến triển khai
Ở Lunacia, mình giữ cả phần product lẫn technical: định hình sản phẩm, lên milestone, chốt priority và scope, rồi trực tiếp tham gia làm những hệ thống quan trọng. Team có tối đa 5 người và làm theo milestone thay vì chạy Scrum chính thức.
Về kỹ thuật, mình trực tiếp làm các phần quan trọng trên Unity, Colyseus/Node.js, MongoDB và Redis.
Phạm vi sản phẩm
Ba mảng gameplay ban đầu là farming, trang trí nhà và PvE. Khi bắt đầu nối chúng lại với nhau, economy và số lượng hệ thống cần làm phức tạp hơn Project Idle rất nhiều. Khối lượng product, art và engineering cũng tăng theo.
Scope tăng nhưng mình không muốn tuyển thêm người chỉ để chạy theo khối lượng công việc. Đúng lúc đó, AI trở thành một cứu cánh khá lớn, giúp core team nhỏ vẫn giữ được tốc độ mà không phải scale thêm quá nhanh.
Trạng thái hiện tại
Đến tháng 8/2026, phần production của Lunacia đang tạm pause để mình tìm thêm nguồn lực. Quỹ của giai đoạn trước đã hết khi game vẫn chưa tới mốc phát hành, nhưng mình chưa dừng hẳn dự án. Phần mình đang tiếp tục làm là redesign economy theo hướng seasonal, bổ sung sink rõ ràng và tìm một cách để game scale bền vững hơn mà không đẩy người chơi mới hoặc người quay lại ra quá xa.
Lunacia vẫn ở giai đoạn pre-release, chưa launch và chưa có số liệu live operation hay người dùng để công bố. Mô hình economy mới cũng đang ở giai đoạn thiết kế, chưa phải kết quả đã được kiểm chứng trong production.
Team
Mọi người đã quá quen cách làm việc với nhau
Đến Lunacia thì core team đã làm với nhau đủ lâu rồi. Ai phụ trách việc gì, phối hợp ra sao và khi nào cần chốt quyết định đều khá rõ, nên mình gần như không còn vướng nhiều chuyện nhân sự hay điều hành như hồi làm Project Idle.
Cái khó chuyển hẳn sang technical. Vì là game online, tụi mình phải tính từ chuyện state nào nằm ở server, đồng bộ dữ liệu, lưu tiến trình, reconnect cho tới việc giữ game đủ nhẹ để chạy ổn trên mobile.
Từ prototype tới bản public gần nhất
Mấy video này là những mốc mình còn lưu lại từ prototype đầu tiên tới lúc game bắt đầu ra hình hài. Bản mới nhất mình đang sửa lại UI/UX và tối ưu cho mobile nên chưa có video public.
Online-first architecture
Làm online tốn effort hơn mình tưởng
Với game offline, nhiều thứ có thể để client tự xử lý. Nhưng khi đã xác định Lunacia là game online thì gần như mọi state ảnh hưởng tới gameplay hoặc economy đều phải đưa lên server kiểm chứng. Nếu vẫn tin client thì chuyện cheat sớm muộn cũng xảy ra.
Làm thực tế rồi mình mới thấy một feature ở game offline tốn một phần effort thì sang online có thể thành ba đến năm phần. Ngoài gameplay còn phải làm protocol, validation, persistence, concurrency, reconnect, xử lý lỗi và nối phần hiển thị bên client.
Playtest · 07/2026
30–40 người vào thử, chỉ một nhóm đi hết content
Tháng 7/2026, mình rủ khoảng 30–40 người quen vào playtest để lấy feedback và bắt bug. Điểm vui nhất là có một nhóm 6–7 người chơi thân với nhau tiếp tục try hard tới hết content và hạ được boss.
Nhưng phần đông còn lại chỉ tạo nhân vật, làm vài quest rồi logout. Bản test lúc đó vẫn còn dở dang và phần đầu chưa đủ giữ người chơi ở lại. Vậy nên mình chưa thể coi đây là một đợt test có retention tốt, dù ít nhất phần PvE đã giữ được một nhóm thực sự hứng thú.
Load test
Khoảng 300 CCU trong kịch bản Town đã kiểm thử
Ở lần load test gần nhất, game server gánh được khoảng 300 người chơi đồng thời trên map Town. Mình chỉ coi đây là kết quả của đúng kịch bản đã test, chưa phải con số để khẳng định toàn bộ game có thể chạy production ở 300 CCU.
Insight · Game Economy / System Design
Seasonal economy - reset thế nào mà người chơi vẫn muốn quay lại?
Mình đang thử một hướng soft-reset có legacy để vừa giữ chỗ sửa sai cho economy, vừa không xóa sạch công sức và câu chuyện của người chơi.
Insight · AI-assisted UI Pipeline / Design Systems
Figma → Unity với AI - từ 2–3 ngày xuống còn 4–8 tiếng
Mình tách workflow thành archive cache, component mapping, query helper và validation gate để AI triển khai UI nhanh hơn mà vẫn bám design system.
Retrospective
Bài học lớn nhất không nằm ở kỹ thuật
Đây là bài học khá đau nhưng rõ: mình đã không giữ scope và mốc MVP đủ chặt. Team cứ tiếp tục làm thêm feature vì cái nào cũng thấy cần, trong khi chưa khóa một bản nhỏ hơn để đưa ra cho người chơi sớm. Scope lớn dần, runway ngắn dần, rồi quỹ hết trước khi sản phẩm xong. Nếu làm lại, mình sẽ chốt scope nhỏ hơn, đặt một mốc release không được trượt và phát hành sớm để kiểm chứng trước khi mở rộng.
Vai trò & trách nhiệm
- Khởi tạo product vision, dẫn dắt sản phẩm qua các lần thay đổi lớn về concept, gameplay và công nghệ.
- Sở hữu thiết kế/delivery của persistent multiplayer world, progression/economy, inventory/crafting/equipment, combat, social features, mobile UX và backend operations.
- Đang redesign economy theo hướng seasonal soft-reset + legacy, với guardrail cho inflation, supply–demand, sink, catch-up và open trading.
- Đặt technical direction và trực tiếp triển khai các hệ thống Unity cùng backend quan trọng.
Kết quả đạt được
- Tách hướng phát triển từ Project Idle thành một dự án 3D mới với product scope rộng và nhiều lớp gameplay hơn.
- Pitch hướng đi trực tiếp với anh Trung (CEO) và anh Tú (Masamune, Art Director), hai founder của Sky Mavis, sau đó nhận hỗ trợ game assets để phát triển phiên bản 3D.
- Tổ chức playtest kín cho khoảng 30–40 người vào tháng 7/2026; một nhóm 6–7 người tiếp tục chơi tới cuối content và hạ boss.
- Load test map Town đạt khoảng 300 CCU trong kịch bản đã kiểm thử; đây chưa phải số liệu vận hành toàn game trong production.
- Dự án hiện vẫn ở trạng thái pre-release, chưa launch và chưa có số liệu vận hành thực tế.